Το Lost Soul Aside πρωτοανακοινώθηκε στο κοινό το μακρινό 2016. Ξεκίνησε ως το όραμα ενός ανθρώπου ονόματι Yang Bing και τελικά κέντρισε το ενδιαφέρον μεγαλύτερων παραγωγών. Εν τέλη η Sony, επένδυσε στο παιχνίδι, αναλαμβάνοντας το κόστος παραγωγής του, έγινε publisher του και έδωσε την τεχνογνωσία της προκειμένου να δημιουργήσει ένα νέο IP στο είδος των Hack ‘n’ Slash.
Το παιχνίδι κυκλοφόρησε στις 29 Αυγούστου και η αλήθεια ήταν πως τα εντυπωσιακά του trailer είχαν κάνει το κοινό να το περιμένει με ανυπομονησία. Πόσο καλό είναι τελικά το Lost Soul Aside όμως; Τι πήγε καλά και τι όχι; Αξίζει κάποιος να «επενδύσει» στον τίτλο, τη στιγμή που η αγορά έχει πλημμυρίσει από εξαιρετικά ποιοτικούς τίτλους; Αυτά είναι τα ερωτήματα που θα προσπαθήσουμε να απαντήσουμε παρακάτω.
Ας ξεκινήσουμε με την ιστορία του παιχνιδιού, η οποία δεν ξεφεύγει από τα τετριμμένα. Είμαστε σε ένα κόσμο ο οποίος βρίσκεται σε ειρήνη κάποιων χιλιετιών, ύστερα από ένα πόλεμο της ανθρωπότητας ενάντια σε κάποιες απόκοσμες δυνάμεις από άλλες διαστάσεις. Οι πληγές του πολέμου αυτού παραμένουν όμως ανοιχτές, ενώ πλέον την εξουσία έχει αναλάβει ένα μοναρχικό καθεστώς. Ως συνήθως, μια επαναστατική οργάνωση από αντιφρονούντες, προσπαθεί να ανατρέψει το καθεστώς και κάπως έτσι μας συστήνεται και ο πρωταγωνιστής μας, ο Kaser.

Ο Kaser εμφανίζεται ως ένα εξέχον μέλος της αντίστασης, με εξαιρετικές ικανότητες στην μάχη, που σε κάθε μικρή ή μεγάλη ευκαιρία εναντιώνεται στην αυτοκρατορία. Όλα αυτά όμως πηγαίνουν σε δεύτερη μοίρα, από τον πρόλογο κιόλας του παιχνιδιού, αφού οι δυνάμεις που είχαν χάσει τον πόλεμο απελευθερώθηκαν και επιτέθηκαν ξανά στην ανθρωπότητα. Άρχισαν να απορροφούν ανθρώπινες ψυχές οι οποίες αποτελούν και την πηγή της δύναμης τους. Ανάμεσα σε αυτές τις ψυχές ήταν και αυτή της αδερφή του Kaser. Έτσι ξεκινάει η περιπέτεια του πρωταγωνιστή μας με διττό σκοπό. Αφενός να πάρει πίσω την αδερφή του, το οποίο αποτελεί και το σημαντικότερο κίνητρο του, αφετέρου να σώσει την ανθρωπότητα.
Όπως συμβαίνει συχνά πυκνά, η βασική ιστορία δεν είναι και τόσο πρωτότυπη ή εμπνευσμένη. Το αρνητικό όμως είναι πως ούτε η αφήγηση μας δίνει κάτι παραπάνω. Οι περισσότεροι χαρακτήρες είναι «ρηχοί», υπάρχουν για να υπάρχουν και οι διάλογοι αποτελούνται από διαδοχικά κλισέ ή γλυκανάλατες ατάκες. Αυτό δυστυχώς συμβαίνει ακόμα και στους πιο σημαντικούς χαρακτήρες του τίτλου, όπως για παράδειγμα τον Arena. Έναν δράκο που μας παρέχει τις δυνάμεις του και μας συντροφεύει ως «πνεύμα» σε όλο το παιχνίδι. Κλείνοντας με το κομμάτι της ιστορίας, να μιλήσουμε και για τον «ελέφαντα στο δωμάτιο», τον πρωταγωνιστή μας, ο οποίος εμφανισιακά μοιάζει εξαιρετικά τόσο με τον αντίστοιχο του Dynasty Warriors Origins, όσο και με αυτόν του Final Fantasy XVI.

Πάμε τώρα στον τεχνικό τομέα του τίτλου, ο οποίος έχει τα πάνω του και τα κάτω του. Καταρχάς, μας δίνονται δυο επιλογές στα γραφικά. Η μια δίνει βαρύτητα στην ποιότητα της εικόνας και η δεύτερη στην απόδοση του παιχνιδιού. Η αλήθεια είναι πως σε ένα τίτλο αυτού του είδους, είναι σημαντικότερη η σταθερή ροή των καρέ, οπότε εκεί προτιμήσαμε να παίξουμε τις περισσότερες ώρες. Εξίσου αλήθεια είναι πως για το λίγο χρονικό διάστημα που κάναμε την επιλογή της καλύτερης ανάλυσης, δεν εντοπίσαμε κάποια σημαντική βελτίωση στην ποιότητα της εικόνας. Αντίθετα, σε ένα boss είχαμε και αρκετές πτώσεις στο framerate. Μικρές πτώσεις σε καρέ είχαμε και στο performance mode, ευτυχώς όμως μόνο σε πολύ συγκεκριμένα σημεία. Κυρίως όταν το παιχνίδι έκανε auto save ή όταν μπαίναμε σε μια καινούργια περιοχή, χωρίς ευτυχώς να επηρεαστούν οι μάχες μας αρνητικά.
Στο κομμάτι της μουσικής, πρέπει να πούμε πως υπήρχαν αρκετά ενδιαφέροντα soundtracks όμως το sound design έπασχε σε πολλά σημεία. Τα ηχητικά εφέ ήταν σε κακό επίπεδο, όπως και τα αγγλικά voice overs, ενώ και το lip synchronization δεν ήταν ακριβές. Από την άλλη, τα Ιαπωνικά και Κινεζικά voice overs τα οποία είναι διαθέσιμα ήταν αξιόλογα, όσο τουλάχιστον μπορούμε να κρίνουμε, χωρίς να μιλάμε τις γλώσσες αυτές.


Τα animations των χαρακτήρων ήταν και αυτά σε μέτριο επίπεδο. Αρκετά άγαρμπα και «ξύλινα» τις περισσότερες φορές. Ακόμη, έχει γίνει μια σχετικά καλή δουλειά από το στούντιο ώστε να εκμεταλλευτεί το haptic feedback του DualSense. Δεν συμβαίνει όμως το ίδιο σε ότι αφορά τα adaptive trigger, τα οποία χρησιμοποιούνται ελάχιστα και εντελώς σπασμωδικά σε πολύ συγκεκριμένα σημεία.
Στα θετικά νέα που αφορούν τον τεχνικό τομέα είναι η γενική αισθητική του τίτλου. Υπάρχει μεγάλη ποικιλία σε περιβάλλοντα και περιοχές, όλες πολύ διαφορετικές μεταξύ τους. Κάθε περιοχή έχει μια διαφορετική θεματική. Θα συναντήσουμε από ένα απλό χωριό, μέχρι τεράστια κάστρα, χιονισμένα τοπία και αλλόκοτα δομημένους κόσμους πηγαίνοντας σε διαφορετικές διαστάσεις. Όλα αυτά αρκετά καλοφτιαγμένα με τους developers να δίνουν μια μικρή προτίμηση στο μπλε και μαύρο χρώμα, δημιουργώντας μια όμορφη αντίθεση, χωρίς να γίνεται μονότονη. Η αλληλεπίδραση με τα περιβάλλοντα βέβαια είναι μηδαμινή, με invisible walls σε πολλά σημεία να χαλούν το immersion που εν δυνάμει μπορούσε να δημιουργηθεί.

Σε ότι αφορά τους χαρακτήρες, είναι και αυτοί καλοφτιαγμένοι, τουλάχιστον σε ότι έχει να κάνει με το κομμάτι της εμφάνισης. Κάθε ένας ξεχωριστός από τον άλλο, με τα μειονεκτήματα όμως που αναφέραμε παραπάνω. Οι εχθροί ίσως είναι ότι καλύτερο από άποψη σχεδιασμού στο παιχνίδι. Εντυπωσιακοί, πρωτότυποι, ο καθένας με διαφορετικές κινήσεις, εμφάνιση, μέγεθος. Με τεράστια ποικιλία η οποία διασώζει το παιχνίδι, το οποίο όπως θα αναφέρουμε και στα του gameplay πιο αναλυτικά, είναι ουσιαστικά ένα boss rush από την αρχή ως το τέλος του. Τα bosses και τα mini-bosses διαδέχονται το ένα το άλλο όμως δεν σταματήσαμε να προσπαθούμε να τραβήξουμε όσο περισσότερα και καλύτερα screenshots μπορούσαμε.
Πάμε τώρα στο κομμάτι του gameplay που είναι και το πιο δυνατό κομμάτι του τίτλου. Το παιχνίδι ξεκινά αρκετά «μουδιασμένα» έως και απογοητευτικά θα μπορούσαμε να πούμε. Κυρίως στον πρόλογο του τίτλου ο χαρακτήρας μας χρησιμοποίει ένα αδύναμο πτυσσόμενο γκλοπ με το οποίο μπορούν να γίνουν ελάχιστα combos και ένα ξεψυχισμένο roll, χωρίς να μπορούμε να κάνουμε αξιόπιστο dodge ή deflect. Ωστόσο όλα αυτά σταδιακά βελτιώνονται σημαντικά όταν θα συναντήσουμε τον Arena και μέχρι το μέσο του παιχνιδιού θα έχουμε αποκτήσει νέα όπλα και αρκετούς μηχανισμούς ώστε να κυλίσει το παιχνίδι ευχάριστα.


Καθένα από τα όπλα μας έχει διαφορετικά πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα, ενδυναμωμένα από στοιχεία της φύσης και ξεχωριστά combos τα οποία πρέπει να χρησιμοποιούμε ανάλογα με τον αντίπαλο. Άλλα όπλα είναι καλύτερα για κοντινές επιθέσεις, άλλα για μακρινές, άλλα για εναέριες κοκ. Το deflect και το dodge μας βοηθούν αρκετά και το αποτέλεσμα είναι φαντασμαγορικές μάχες με καλά οπτικά εφέ ενάντια στους όπως είπαμε και πριν εντυπωσιακούς εχθρούς μας.
Σημειωτέων, πως δεν υπάρχει επιλογή δυσκολίας στο πρώτο μας playthrough, όμως το παιχνίδι μπορεί να γίνει ευκολότερο, αφού οι σχεδιαστές μας δίνουν κάποια «σπασμένα» αντικείμενα που μας δυναμώνουν αρκετά, όταν χάσουμε πολλές φορές σε κάποιο boss. Αυτός είναι ο τρόπος με τον οποίο μπορούμε να ορίσουμε το επίπεδο δυσκολίας. Χρησιμοποιώντας αυτά τα αντικείμενα, είναι σαν να παίζουμε πλέον σε easy mode.


Κατά τα λοιπά, το level design δεν είναι κάτι ιδιαίτερο. Επι της ουσίας ακολουθούμε διαδρόμους εξολοθρεύοντας mini bosses και bosses το ένα μετα το άλλο. Υπάρχουν κάποια στοιχεία platforming, με τη μεγαλύτερη δυσκολία να αφορά το πόσο γρήγορα θα εξοικειωθούμε με τον χειρισμό του χαρακτήρα μας, ο οποίος είναι λίγο clunky. Θα δούμε τέλος κάποιους γρίφους ανέμπνευστους οι οποίοι λειτουργούν εντελώς διαδικαστικά.
Το σύστημα crafting του παιχνιδιού ουσιαστικά δεν λειτουργεί, ενώ κάτι παρόμοιο συμβαίνει και με τους merchants, με τα αντικείμενα και τα materials που πουλούν να είναι αδιάφορα. Χαρακτηριστικό παράδειγμα της λάθος λογικής που κυριαρχεί στο παιχνίδι είναι πως σε κάθε save point συγκεκριμένα αντικείμενα που είχαμε χρησιμοποιήσει γέμιζαν ξανά στο stock μας. Το παράδοξο είναι πως αυτά τα αντικείμενα, μπορούσαμε να τα πουλήσουμε επι τόπου και κάνοντας ξανά save τα παίρναμε πίσω. Ένας ατέρμονας βρόγχος με τον οποίο θα μπορούσαμε να αποκτήσουμε άπειρα χρήματα, αλλά όπως είπαμε δεν θα είχε κάποιο ιδιαίτερο νόημα να το κάνουμε. Τέλος τα save points ήταν αρκετά συχνά, σχεδόν μετα από κάθε μικρή ή μεγάλη μάχη, ενώ όταν πέφταμε κατά τη διάρκεια του platforming εμφανιζόμασταν από το ίδιο σημείο χωρίς καμία επίπτωση. Το τελευταίο δεν μπορούμε να πούμε πως είναι τόσο αρνητικό, διότι ο άβολος χειρισμός του χαρακτήρα θα μπορούσε να μας οδηγήσει και σε rage quit.

Συνοψίζοντας, το Lost Soul Aside δεν είναι ένα παιχνίδι που θα μείνει στην ιστορία. Μοιάζει σαν να έχει ένα κεντρικό νόημα και βασίζεται σε μια ωραία ιδέα. Όμως μοιάζει επίσης σαν να προσπάθησε να κάνει περισσότερα απ’ όσα πραγματικά μπορούσε. Αντ’ αυτού ίσως θα ήταν ορθότερο να επικεντρωθεί στα δυνατά του σημεία τελειοποιώντας τα. Επίσης ίσως να «πληρώνει» τις μεγάλες προσδοκίες που δημιούργησαν, τα δίχως άλλο, εντυπωσιακά trailer του, κάνοντας το κοινό να προσμένει ένα νέο Final Fantasy XVI. Ωστόσο οφείλουμε να πούμε πως υστέρα από τις πρώτες ώρες του, όταν συνηθίσουμε τους μηχανισμούς του, γίνεται ένα αξιόλογο fast pace Hack ‘n’ Slash παιχνίδι, με αρκετά εντυπωσιακά σκηνικά.
Το Lost Soul Aside κυκλοφόρησε στις 29 Αυγούστου 2025 και είναι διαθέσιμο για κατόχους PlayStation 5 και PC. Το Review βασίστηκε στην έκδοση του παιχνιδιού για το PlayStation 5.
Ευχαριστούμε θερμά την PlayStation Greece για την παροχή του key code για τις ανάγκες του review.
Αφήστε μια απάντηση
Για να σχολιάσετε πρέπει να συνδεθείτε.