Η πραγματικότητα δείχνει ότι ελάχιστοι θα περίμεναν μια παραγωγή όπως το Hell Is Us από την Rogue Factor. Με ένα portfolio που περιλαμβάνει τίτλους όπως το Mordheim: City of the Damned και το Necromunda: Underhive Wars, διαμορφώνεται μια ξεκάθαρη εικόνα για τις δημιουργικές τους τάσεις. Ωστόσο, το επόμενο τους βήμα αποτελεί μια ριζική αλλαγή. Όχι μόνο σε όρους gameplay, αλλά και στην οπτική, την αφηγηματική προσέγγιση και την παρουσίαση του υλικού, που αποτελεί ταυτόχρονα το σκηνικό και αποτυπώνει τις θεμελιώδεις ιδέες πίσω από την πλοκή, την ιστορία και το συνολικό lore του παιχνιδιού. Ας εμβαθύνουμε λοιπόν στις ιδιαιτερότητες του Hell Is Us, στα θέματα που αναλύει και στον τρόπο με τον οποίο τα αφηγείται, τόσο μεμονωμένα όσο και ως καλλιτεχνική απεικόνιση.

Όπως προσδίδει και ο τίτλος, η Κόλαση είμαστε εμείς οι ίδιοι οι άνθρωποι, και τι πιο ταιριαστό από έναν εμφύλιο πολέμο, σαν αυτόν που μαστίζει την φανταστική χώρα της Hadea. Οι πόλεμοι αυτοί είναι αποτέλεσμα αιώνων μίσους που σιγόβραζε ανάμεσα σε διαφορετικές ομάδες του πληθυσμού της ίδιας της χώρας, και ξεκινούν από σχίσματα θρησκευτικής και πολιτισμικής φύσης. Όπως γίνεται πολύ γρήγορα εμφανές, οι κοινωνικοπολιτικές προεκτάσεις είναι πολυδιάστατες και οι γενικότερες καταστάσεις, τόσο πριν όσο και μετά τα ξεσπάσματα των πολέμων, ποτέ δεν είναι άσπρο-μαύρο, αλλά μάλλον πολύ, πολύ βαθιές αποχρώσεις του γκρι.
Θύματα αυτών των εμφυλίων είναι οι πρωταγωνιστές, οι οποίοι φυγαδεύτηκαν εκτός της χώρας όταν ήταν ακόμα παιδιά, χωρίς να έχουν πληροφορίες ή αναμνήσεις για τις ταυτότητες των γονιών τους, ή πώς μπορούν να επικοινωνήσουν ξανά μαζί τους. Κάποια στιγμή, ο πρωταγωνιστής Remi κατατάσσεται στα Ειρηνευτικά Σώματα των ON (το αντίστοιχο των UN-OHE στο σύμπαν του παιχνιδιού), και καταφέρνει να μετατεθεί στην Hadea, κάτι που του δίνει την ευκαιρία να ψάξει ο ίδιος για την οικογένεια του εν μέσω πολέμου, κάτι που γίνεται αμέσως μόλις περνά τα σύνορα, πετώντας την στολή του και συνεχίζοντας μόνος του στο άγνωστο.

Πολύ γρήγορα αντιλαμβάνονται ότι οι αντίπαλες παρατάξεις δεν είναι οι μόνοι «παίκτες» στις σκακιέρες, αφού όπως φαίνεται, την εμφάνισή τους έχουν κάνει κάποιες λευκές οντότητες που θυμίζουν ανθρώπους στην μορφή, και φαίνεται πως είναι άτρωτες σε συμβατικά πυρά. Η αποστολή του Remi να βρει τα ίχνη της οικογένειας του θα τον φέρει αντιμέτωπο με μια σειρά αποκαλύψεων που δεν θα του αφήσουν επιλογή να μείνει στο περιθώριο. Η περιπέτειά του θα τον βρει μπλεγμένο άθελά του στις ζωές μιας σειράς ανθρώπων, ενώ παράλληλα θα βιώσει από πρώτο χέρι την φρίκη ενός εμφυλίου πολέμου και τις θηριωδίες που είναι ικανοί να διαπράξουν οι άνθρωποι ακόμα και στους πιο οικείους τους.
Πέραν των ωμών αναπαραστάσεων των «META» από τέτοιες καταστάσεις, ο τίτλος προσεγγίζει τις καταστάσεις πολύπλευρα, δίνοντας αρκετή τροφή για σκέψη σε όσους έχουν την διάθεση και την περιέργεια να εμβαθύνουν στο lore και την αφήγηση μέσα από το ίδιο το περιβάλλον.

Τα τελευταία θα χρησιμοποιηθούν εκτενέστερα σε ευρύτερο βαθμό, αφού όπως ο ίδιος ο τίτλος υποδηλώνει από την εισαγωγή του στην τηλεόραση, το Hell Is Us δυστυχώς δεν προσφέρει χάρτες, δείκτες στόχων, μαγικές πυξίδες που να κατευθύνουν των παίκτη στο επόμενο σημείο ενδιαφέροντος ή γενικά οποιαδήποτε άλλη διευκόλυνση. Και ναι, είναι τολμηρές οι επιλογές, αφού για να ληφθούν τέτοιες αποφάσεις από την ομάδα ανάπτυξης, θα πρέπει να είναι υπάρχει η ετοιμότητα να αντιμετωπιστούν τα ζητήματα που θα προκύψουν, τόσο σε όρους gameplay, όσο και της συνολικής εμπειρίας του παίκτη.
Το Hell Is Us είναι τίτλος τρίτου προσώπου με στοιχεία RPG, κοντινής μάχης, γρίφων και με έμφαση στην εξερεύνηση. Αυτό πρακτικά σημαίνει ότι στην πλειοψηφία των περιπτώσεων οι πρωταγωνιστές, και κατ’ επέκταση οι παίκτες, θα περιπλανώνται στο Hadea προσπαθώντας να ανακαλύψουν τι ακριβώς πρέπει να κάνουν για να αποκτήσουν τις πληροφορίες που χρειάζονται για να προχωρήσουν. Στο ενδιάμεσο θα πρέπει να αντιμετωπίσουν τα προαναφερθέντα Limbic Entities και να λύσουν τους γρίφους, που σε ορισμένες περιπτώσεις είναι αρκετά περίπλοκοι ώστε να προκαλούν πονοκεφάλους στην πλειοψηφία των παικτών, έστω και προσωρινά.

Θα πρέπει να τονίσουμε ότι για αυτόν τον σκοπό η Rogue Factor πήρε την ορθή απόφαση να διαμορφώσει τον χώρο ως μια ξεχωριστή, αυτόνομη ζώνη, αντί να δημιουργήσει ένα ενιαίο open world σκηνικό. Αυτή η προσέγγιση βοηθάει αρχικά των παίκτη να επικεντρωθεί σε συγκεκριμένους χώρους που θα μπορέσουν να ψάξει εντατικά και να απομνημονεύσει, κάτι που λειτουργεί ιδιαίτερα αποτελεσματικά δεδομένης της εσκεμμένης απουσίας χάρτη και waypoints.
Επιπλέον, αυτή η σχεδιαστική επιλογή χρησιμεύει και ως εργαλείο δομής της προόδου, υποστηρίζοντας την αφηγηματική ροή και τον τρόπο εξέλιξης της πλοκής του τίτλου. Οι τοποθεσίες αποκαλύπτονται σταδιακά, συχνά ως αποτέλεσμα της φυσικής προόδου που πρέπει να συμβεί για να αποκτήσουν οι παίκτες τα απαραίτητα εργαλεία και πληροφορίες για την επόμενη περιοχή που θα εξερευνήσουν. Η πορεία του παιχνιδιού δεν ακολουθεί γραμμική πορεία, με την έννοια ότι ο παίκτης μπορεί να επιστρέφει σε προηγούμενη ζώνη ελεύθερα, και συχνά θα ανακαλύπτει ότι είναι αναγκαίο να κάνει από μόνος του, καθώς οι γρίφοι, οι μηχανισμοί και οι κωδικοί γίνονται προσιτοί μόνο αφού αποκτηθούν συγκεκριμένες γνώσεις ή αντικείμενα σε μεταγενέστερες φάσεις του παιχνιδιού.

Το κύριο ζήτημα που αντιμετωπίζουμε σε αυτές τις περιπτώσεις είναι ότι, λόγω της υπερβολικά ελεύθερης προσέγγισης, συχνά δεν είναι ξεκάθαρο τι ακριβώς απαιτείται για να επιτευχθεί η συνέχιση του τίτλου καί έτσι χάνεται η μπάλα. Σε πολλούς από τους γρίφους, για παράδειγμα, μπορεί να απαιτούνται περισσότερα από ένα ή δύο αντικείμενα, αλλά λόγω της πλήρους απουσίας waypoints ή ακόμη και ενός βασικού checklist, είναι εύκολο να ξεφύγει από την προσοχή κάποιο στοιχείο σε διαφορετική περιοχή, χωρίς να είναι προφανές το τι ακριβώς λείπει για την ολοκλήρωση του γρίφου.
Στo μεγαλύτερο κομμάτι, η συνέχεια προκύπτει οργανικά και ο τίτλος φροντίζει να κατευθύνει τον παίκτη στον σωστό δρόμο, με το περιβάλλον να του παρέχει τα απαραίτητα στοιχεία μέσω διακριτικών visual clues. Ωστόσο, υπάρχουν και εκείνες οι στιγμές όπου αυτό το σύστημα αστοχεί, με αποτέλεσμα να οδηγούμαστε σε εκτεταμένη και μερικές φορές άσκοπη περιπλάνηση στους χώρους του παιχνιδιού για σημαντικά χρονικά διαστήματα.

Το σύστημα μάχης μπορεί να χαρακτηριστεί ως απλό στην βασική του μορφή, με μια συγκεκριμένη γκάμα κινήσεων για κάθε τύπο οπλισμού, ωστόσο εμπλουτίζεται μέσω συστήματος XP, glyphs και relics που προσφέρουν τόσο ενισχυμένες επιθέσεις όσο και νέες ικανότητες στον πρωταγωνιστή.
Περιορισμένη παραμένει δυστυχώς και η ποικιλία των εχθρών, των οποίων η δυσκολία κλιμακώνεται βάσει του αριθμού των health bars (Ι, ΙΙ ή ΙΙΙ) που διαθέτουν, ενώ ορισμένες παραλαγγές ενσωματώνουν έναν μηχανισμό που απαιτεί από τον παίκτη να εξουδετερώσει πρώτα το Haze μέσα τους. Το Haze μπορεί να θεωρηθεί ως η ενσάρκωση τεσσάρων βασικών ανθρώπινων συναισθημάτων (Οργή, Τρόμος, Θλίψη και Χαρά) και η ενσωμάτωσή του προσδίδει μεγαλύτερο βάθος στις μάχες. Χρησιμοποιείται στις πιο απαιτητικές αναμετρήσεις και σε μάχες που θα μπορούσαν να χαρακτηριστούν ως boss fights, εφόσον οι πραγματικές μάχες με τα bosses είναι ελάχιστες και δυστυχώς κάπως αποθαρρυντικές στο finale τους.

Ενώ το σύστημα μάχης δεν καταφέρνει να συνδέθει τέλεια από τα επιμέρους καλά του στοιχεία, αυτό το κενό καλύπτεται από τον εξαιρετικό σχεδιασμό των περιβαλλόντων και την αφηγηματική πυκνότητα που μεταδίδουν. Οι περιπέτειες των πρωταγωνιστών μπορεί να μεταφέρονται μέσω των cutscenes και μιας σειράς ικανοποιητικών ερμηνειών, με ειδική μνεία στην απόδοση του Ηλία Τουφεξή στον κεντρικό ρόλο, ωστόσο ο κόσμος του Hell Is Us είναι αυτός που κλέβει τελικά την παράσταση, ιδιαίτερα στον τρόπο που απεικονίζει την ανθρώπινη κατάσταση μέσα από το πρίσμα των εμφυλίων συρράξεων.
Οι δημιουργοί κρατούν έναν καθρέπτη μπροστά σε όλους όσους επιλέγουν να εμβαθύνουν στο περιεχόμενο, και σε ορισμένες στιγμές η ανάγκη για στοπ και προβληματισμό γίνεται αισθητά πραγματική. Στην τεχνική πλευρά, η παρουσίαση βοηθάει σημαντικά τόσο οπτικά όσο και ηχητικά, αν και αξίζει να σημειωθεί ότι στη λειτουργία performance οι πτώσεις στο frame rate εμφανίζονται με αξιοσημείωτη συχνότητα (για τις ανάγκες αυτού του review χρησιμοποιήθηκε η έκδοση του τίτλου για PlayStation 5).

Εν κατακλείδι, το πείραμα της Rogue Factor μπορεί να κριθεί ως επιτυχημένο, καθώς το Hell Is Us καταφέρνει να εντυπωσιάσει με την καινοτόμο προσέγγισή και τον τρόπο με τον οποίο αξιοποιεί τα δημιουργικά υλικά για να προσφέρει στον παίκτη μια εμπειρία πραγματικά αξέχαστη. Από την άλλη πλευρά, αυτή η δημιουργική φιλοσοφία αποτελεί από μόνη της μια πρόκληση για ένα σημαντικό τμήμα των gamers που ενδιαφέρονται να ασχοληθούν, αλλά πιθανότητα να μην έχουν τον απαιτούμενο χρόνο ή την πολυτέλεια της απόλυτης αφοσίωσης που απαιτείται για να απολαύσει πλήρως την τελειότητα του τίτλου.
Παρά τα προβλήματα του, αποτελεί μια καλή επιλογή που αξίζει την προσοχή όσων ψάχνουν μια εντατική εμβάθυνση στο περιεχόμενο που έχει, για αυτούς που ζητούν μικρότερες αποδράσεις μετά από μια κουραστική ημέρα στην δουλεία, αλλά και για εκείνους που θα του δώσουν την αμέριστη πνευματική προσοχή και αφοσίωση που του χρειάζεται. Η αξία του βρίσκεται ακριβώς στην ικανότητά του να ανταμείβει εκείνους τους παίκτες που είναι πρόθυμοι να επενδύσουν χρόνο και προσοχή στην εξερεύνηση.

Το Hell is Us κυκλοφόρησε στις 4 Σεπτεμβρίου 2025 από την Nacon και την ομάδα ανάπτυξης Rogue Factor. Ο τίτλος είναι διαθέσιμος για τα PlayStation 5, Xbox Series X|S και PC (Steam, Epic Games και Microsoft Store). Το review βασίστηκε στην έκδοση του παιχνιδιού για το PlayStation 5.
Ευχαριστούμε θερμά την AVE Tech για την παραχώρηση του key code για τις ανάγκες του review.
Αφήστε μια απάντηση
Για να σχολιάσετε πρέπει να συνδεθείτε.