Wuchang: Fallen Feathers Review

Η διόγκωση των soulslike συνεχίζει να υφίσταται, με τους developers από την Ασία να αναλαμβάνουν σημαντικό μέρος αυτής της ανάπτυξης. Ωστόσο, η αλήθεια είναι ότι πλησιάζουμε (και κάποιοι θα έλεγαν ότι έχουμε ήδη φτάσει) σε ένα στάδιο κορεσμού. Ως αποτέλεσμα, πολλές παραγωγές, ειδικά αυτές μικρότερης κλίμακας, φαίνονται να απευθύνονται πρωτίστως στους πιο σκληροπυρηνικούς οπαδούς του είδους, αφού για τον υπόλοιπο κοινό μπορούν εύκολα να είναι απλώς «ένα ακόμα soulslike».

Σε αυτή την κατηγορία εντάσσεται και το Wuchang: Fallen Feathers. Πρόκειται για ένα soulslike καλοδουλεμένο, αλλά με ορισμένους αξιοσημείωτους περιορισμούς, όπως θα δούμε στη συνέχεια. Δεν προσφέρει αρκετές καινοτομίες για να τραβήξει το ενδιαφέρον όσων έχουν ήδη βαρεθεί με παρόμοια παιχνίδια, ιδίως όταν συγκριθεί με τίτλους που έχουν καταφέρει να διαμορφώσουν μια ξεχωριστή ταυτότητα όπως τα Lies of P, The First Berserker: Khazan, ή ακόμα και το Enotria, με τη μοναδική του εικαστική προσέγγιση.

Το Wuchang: Fallen Feathers μας μεταφέρει στην Κίνα του 14ου αιώνα, μια εποχή που μαστίζεται από μια απόκοσμη αρρώστια. Αυτή η μυστηριώδης νόσος προκαλεί την ανάπτυξη φτερών στα σώματα των ανθρώπων, οδηγώντας τους στην τρέλα μέσα σε λίγες μόνο ημέρες. Στον ρόλο της Wuchang βρισκόμαστε από την πρώτη στιγμή, χωρίς καμία εισαγωγή ή εξήγηση – μια απότομη αρχή που ίσως αντανακλά το μυστηριώδες προσωπείο και την αμνησία της πρωταγωνίστριας.

Καθώς προχωράμε, αποκαλύπτουμε σταδιακά τόσο τα μυστικά της αρρώστιας όσο και το κρυμμένο παρελθόν της Wuchang, μέσα από συζητήσεις με πολλούς NPCs. Ένα ιδιαίτερα ευχάριστο στοιχείο είναι η ύπαρξη πολλαπλών hubs, σε αντίθεση με τα περισσότερα soulslike που περιορίζονται σε μια μόνο βάση. Αυτή η επιλογή δίνει μια αίσθηση ευρύτερης κλίμακας στον ήδη μεγαλοπρεπή κόσμο του παιχνιδιού, καθώς οι χαρακτήρες κατανέμονται σε διαφορετικές τοποθεσίες, προσφέροντας μεγαλύτερη βάθος και ποικιλία.

Επιπλέον, το παιχνίδι εφαρμόζει μια ιδιαίτερα χρήσιμη λειτουργία quality of life: όταν χρησιμοποιούμε το fast travel (που είναι διαθέσιμο από την αρχή), εμφανίζονται εικονίδια πάνω από τις περιοχές, υποδεικνύοντας εάν υπάρχουν NPCs με νέες συζητήσεις ή αντικείμενα που μπορούμε να τους δώσουμε. Αυτό το σύστημα απλοποιεί σημαντικά την εξερεύνηση και εξασφαλίζει ότι δεν χάνουμε σημαντικό περιεχόμενο.

Όσον αφορά το σενάριο, το Wuchang δεν ξεχωρίζει για πρωτοτυπία ή αναπάντεχες τροπές. Ωστόσο, παραμένει εύκολο στην παρακολούθηση και, χάρη στον μεγάλο αριθμό NPCs και τις επιλογές που επηρεάζουν τις ιστορίες τους, καταφέρνει να διατηρήσει το ενδιαφέρον μας. Τουλάχιστον, κάνει αξιοπρεπή δουλεία στο να υποστηρίξει τα βασικά στοιχεία του παιχνιδιού: τις μάχες και την εξερεύνηση.

Όσον αφορά τις επιλογές, αυτές σπάνια είναι προφανείς, αλλά γίνεται σαφές ότι υπάρχουν κρίσιμα σημεία όπου η μοίρα διαφόρων χαρακτήρων μπορεί να αλλάξει δραματικά. Χωρίς αμφιβολία, το Wuchang προσφέρει καλή επαναληψιμότητα, ακόμα κι αν αυτό σημαίνει να βασιζόμαστε σε οδηγούς στρατηγικής για να ανακαλύψουμε όλες τις πιθανές εκβάσεις.

Μια ακόμη πρακτική βελτίωση αφορά το σύστημα αναβάθμισης όπλων. Το παιχνίδι περιλαμβάνει πέντε διαφορετικές κατηγορίες όπλων, με πολλαπλά εναλλακτικά όπλα σε κάθε μία (στατικά, όχι τυχαία). Σε αντίθεση με πολλά soulslike, όπου τα υλικά αναβάθμισης είναι περιορισμένα και αναγκάζουν σε συντηρητικές επιλογές, το Wuchang εφαρμόζει μια έξυπνη λύση: οι αναβαθμίσεις δεν εφαρμόζονται σε μεμονωμένα όπλα, αλλά σε ολόκληρες κατηγορίες. Με άλλα λόγια, ανεβάζουμε επίπεδο όλα τα longswords ή τα great axes ταυτόχρονα, κι όχι ένα ένα. Αυτό το σύστημα ενθαρρύνει τον πειραματισμό χωρίς την πίεση της μόνιμης επιλογής.

Αυτό το σύστημα οδηγεί σε ένα σημαντικό πλεονέκτημα: όταν επιλέγουμε να εστιάσουμε σε 1-2 κατηγορίες όπλων, μπορούμε να τις αναβαθμίσουμε πλήρως χωρίς δυσκολία. Έτσι, κάθε νέο όπλο που βρίσκουμε από αυτές τις κατηγορίες είναι άμεσα έτοιμο για χρήση στο μέγιστο επίπεδό του. Αν λάβουμε υπόψη και την απολύτως ελεύθερη δυνατότητα respec (χωρίς κανένα ποινικό κόστος), γίνεται πλήρως κατανοητό ότι οι δημιουργοί της Leenzee δεν θέλησαν να υπάρχει ούτε το ελάχιστο εμπόδιο στον πειραματισμό με διαφορετικά στυλ παιχνιδιού.

Στο κομμάτι της μάχης, το Wuchang ακολουθεί τα γνωστά μονοπάτια. Το παιχνίδι βασίζεται κυρίως στα dodges για άμυνα, καθώς τα parries και τα blocks όχι μόνο είναι δυσκολότερα στην εκτέλεση, αλλά είναι και περιορισμένα σε συγκεκριμένους τύπους όπλων. Επιπλέον, η επιλογή block ή parry απαιτεί να θυσιάσουμε κάποια ειδική επιθετική κίνηση. Στην ουσία, φαίνεται ότι αυτές οι μηχανές υπάρχουν μόνο για να συμπληρώνουν την λίστα επιλογών που αναμένουμε από έναν soulslike τίτλο, χωρίς να προσφέρουν πραγματικό βάθος ή τακτική ευελιξία.

Αυτή η προσέγγιση δεν αποτελεί αρνητικό στοιχείο, αλλά μάλλον μια ασυνήθιστη επιλογή που δεν επηρεάζει την ποιότητα της εμπειρίας, εφόσον τα dodges αποδεικνύονται μια αποτελεσματική και πλήρως λειτουργική αμυντική στρατηγική. Ο έλεγχος του dodge είναι άμεσος και αξιόπιστος, με ιδανικά i-frames (εκείνα τα κρίσιμα κλάσματα του δευτερολέπτου κατά τις οποίες είμαστε πρακτικά άτρωτοι). Επιπλέον, ευνοϊκά συνδυάζεται με το σύστημα του Skyborn Might μιας ειδικής πηγής ενέργειας που κερδίζουμε μέσω επιτυχημένων dodges ή άλλων τρόπων, ανάλογα με την κατηγορία του όπλου που χρησιμοποιούμε.

Το Skyborn Might ενεργοποιείται αυτόματα κατά τις charged attacks, μειώνοντας δραστικά τον χρόνο που απαιτείται για την εκτέλεσή τους, ενώ χρησιμεύει ταυτόχρονα και για την χρήση μαγικών ικανοτήτων. Το παιχνίδι διαθέτει ένα ευρύ φάσμα μαγειών, οι οποίες αποτελούν βασικό στοιχείο του gameplay. Ένα ξεχωριστό μενού επιτρέπει την ελεύθερη επιλογή τους, χωρίς περιορισμούς ή περιορισμένες επιλογές, ενθαρρύνοντας έτσι τον πειραματισμό με διάφορες μαγικές τακτικές.

Συνεχίζοντας με το σύστημα μάχης, παρατηρούμε ότι είναι ένας τομέας όπου το παιχνίδι ξεχωρίζει θετικά, κυρίως χάρη στην ικανοποιητική αίσθηση των όπλων. Δεν πρόκειται για μια επανάσταση στο είδος, ούτε κατορθώνει να αναπτύξει μια ξεχωριστή ταυτότητα όπως έκανε, για παράδειγμα, το πρόσφατο The First Berserker: Khazan. Ωστόσο, αξιοποιεί με ικανοποιητικό τρόπο τους βασικούς μηχανισμούς που χαρακτηρίζουν τα soulslike, προσφέροντας μια στέρεη και λειτουργική εμπειρία μάχης.

Ίσως γι’ αυτόν τον λόγο χρειάστηκαν αρκετές ώρες πριν αντιληφθούμε ένα από τα κύρια ελαττώματα του παιχνιδιού: την αισθητή έλλειψη ποικιλίας στους εχθρούς. Σε έναν τόσο ογκώδη κόσμο (που μπορεί να ξεπεράσει τις 40 ώρες παιχνιδιού), αυτό το πρόβλημα γίνεται ιδιαίτερα εμφανές, οδηγώντας σε κουραστική επανάληψη. Ακόμα και σε σύγκριση με το πρώτο Nioh, όπου η περιορισμένη ποικιλία ήταν ήδη ένα αδύναμο σημείο, ο τίτλος φαίνεται να πάσχει ακόμα περισσότερο από ένα ζήτημα που εκτείνεται και στα bosses, περιορίζοντας περαιτέρω την ποικιλομορφία της εμπειρίας.

Παρόλο που το παιχνίδι διαθέτει έναν σημαντικό αριθμό από boss fights, πολλά από τα οποία προσφέρουν έντονες και δυναμικές συγκρούσεις, μετά από κάποιο σημείο αρχίζουμε να παρατηρούμε την επανάχρηση ορισμένων κινήσεων. Συχνά συναντάμε bosses με διαφορετικό σχεδιασμό, αλλά σταδιακά αναγνωρίζουμε τις ίδιες κινήσεις που είχαμε δει σε προηγούμενους αντίπαλους. Αυτό ενισχύει την εντύπωση ότι οι δημιουργοί της Leenzee δούλεψαν με περιορισμένους πόρους, χωρίς να καταφέρουν να κρύψουν πλήρως αυτόν τον περιορισμό.

Παρόλα αυτά, η μάχη συνεχίζει να παραμένει ικανοποιητική, κυρίως χάρη στην ισορροπημένη δυσκολία που επέλεξε η κινέζικη ομάδα ανάπτυξης. Ακόμα και τα bosses με δεύτερη φάση (second phase) προσφέρουν δίκαιες μάχες, χωρίς να δημιουργούν μια αίσθηση αδικίας όταν βλέπουμε να αναπτύσσεται μια νέα μπάρα ζωής μετά την αρχική μας νίκη. Τα αντανακλαστικά μας πρέπει να είναι πάντα σε εγρήγορση, και η προσοχή μας απαιτείται σε κάθε μάχη, ανεξάρτητα από το μέγεθός της. Αυτό επιτυγχάνεται μέσω των άμεσων ελέγχων της πρωταγωνίστριας και των προσεγμένων εχθρικών κινήσεων, που μας επιτρέπουν να “διαβάζουμε” τις επιθέσεις και να αντιδρούμε ανάλογα.

Η έλλειψη ποικιλίας στους εχθρούς αντισταθμίζεται σε κάποιο βαθμό από την ποιότητα του level design. Χωρίς να εισάγει καινοτόμες δομικές αλλαγές (όπως έκανε το Lords of the Fallen, παρ όλη την ανάμικτη υποδοχή του στην αρχή) το παιχνίδι καταφέρνει να προσφέρει έναν εξαιρετικά καλοδουλεμένο κόσμο εξερεύνησης. Τα περιβάλλοντά του συνδέονται απρόσκοπτα, ενώνοντας με έξυπνο τρόπο διάφορες ζώνες και shortcuts σε μια ενιαία χαρτογραφημένη εμπειρία.

Ο μη γραμμικός σχεδιασμός, με τα πολυάριθμα μονοπάτια και τις κρυφές διαδρομές, ενθαρρύνει τη συνεχή εξερεύνηση. Παράλληλα, η λεπτομερής απεικόνιση των περιβαλλόντων και η συνεκτική δομή τους μας επιτρέπουν να προσανατολιζόμαστε εύκολα, διατηρώντας πάντα σαφή αίσθηση της τοποθεσίας μας και των σημείων που έχουν μείνει ανεξερεύνητα. Πρέπει να σημειώσουμε ότι λείπουν οι καινοτόμοι μηχανισμοί περιήγησης (η απουσία άλματος είναι εμφανής). Ωστόσο, μέσα από τις συμβατικές, αλλά πετυχημένες επιλογές της Leenzee, το τελικό αποτέλεσμα ικανοποιεί πλήρως τις προσδοκίες των οπαδών του είδους, προσφέροντας μια στέρεη και ευχάριστη εμπειρία εξερεύνησης.

Στον τεχνικό τομέα, η Unreal Engine 5 αξιοποιείται αρκετά καλά. Βλέπουμε ερειπωμένους οικισμούς, βάλτους, μεσαιωνικά κάστρα και πυκνά δάση να αποδίδονται με μεγάλη λεπτομέρεια. Το frame rate παραμένει γενικά σταθερό, αν και συμβαίνει να παρουσιάζει προβλήματα σε ορισμένες στιγμές – κάτι που γίνεται ιδιαίτερα εμφανές σε μια συγκεκριμένη χιονισμένη περιοχή.

Σε ορισμένα boss fights, τα οπτικά εφέ ορισμένων επιθέσεων φαίνονται ξεπερασμένα, σχεδόν σαν να προέρχονται από την εποχή του πρώτου PlayStation. Υποψιαζόμαστε ότι αυτό μπορεί να είναι μια συνειδητή επιλογή για να διατηρηθεί η σταθερότητα των fps. Πρέπει ωστόσο να σημειώσουμε ότι αυτά τα σημεία είναι ελάχιστα σε αριθμό, αλλά τόσο εντυπωσιακά κακοφτιαγμένα που δυσκολεύουμε να τα παραβλέψουμε.

Στο οπτικό κομμάτι, είναι αδύνατο να μην σχολιάσουμε την ίδια την Wuchang, την πρωταγωνίστρια του παιχνιδιού. Έχουμε συνηθίσει σε σέξι πρωταγωνίστριες με υπερτονισμένες καμπύλες σε πολλά παιχνίδια, με το πιο πρόσφατο παράδειγμα να είναι η Eve από το Stellar Blade. Ωστόσο, στην περίπτωση της Eve, η αισθητική της επετεύχθη με μεγαλύτερη λεπτότητα οι ποικίλες ενδυμασίες της προσεγγίστηκαν με γνώμονα το fashion design, δείχνοντας προσοχή στη λεπτομέρεια και στην αρμονία.

Αντίθετα, η Wuchang φαίνεται να έχει σχεδιαστεί με μια μονοσήμαντη εστίαση: η υπερβολική επίδειξη του στήθους και των γλουτών της, κάτι που γίνεται ακόμα πιο εμφανές στο αφύσικο animation του τρεξίματος της, το οποίο φαίνεται να υπάρχει με έναν και μόνο σκοπό. Δυστυχώς, αυτή η προσέγγιση υποβαθμίζει την αξιοπιστία του χαρακτήρα, δίνοντας την εντύπωση ότι οι δημιουργοί επέλεξαν την εύκολη λύση αντί να επενδύσουν σε μια πιο ολοκληρωμένη αισθητική.

Τα Stellar Blade και Wuchang παρουσιάζουν μια ενδιαφέρουσα αντίθεση, δείχνοντας πόσο λεπτή μπορεί να είναι η διαχωριστική γραμμή μεταξύ μιας στυλιζαρισμένης, σέξι αισθητικής και φθηνών ερεθισμάτων που φαίνεται να στοχεύουν σε ένα κοινό που οι δημιουργοί υποθέτουν ότι κυριαρχείται από… έφηβους με υπερβολικό ενδιαφέρον για τέτοια στοιχεία (να το θέσουμε με τον πιο διπλωματικό τρόπο).

Πράγματι, πρόκειται για ένα θέμα με έντονη υποκειμενικότητα κάθε παίκτης κρίνει με βάση τα δικά του κριτήρια τι του φαίνεται αισθητικά αποδεκτό και τι χυδαίο. Στην περίπτωσή μας, στο Stellar Blade η σέξι ατμόσφαιρα ενσωματώνεται με τρόπο που ενισχύει τον χαρακτήρα και το lore, ενώ στο Wuchang η όλη προσέγγιση μοιάζει με μια εύκολη προσπάθεια να τραβηχτεί η προσοχή, χωρίς να προσφέρει κάτι ουσιαστικό πέρα από επιφανειακές εντυπώσεις.

Εν κατακλείδι, αυτή η προσέγγιση δεν ήταν απαραίτητη, ειδικά σε ένα παιχνίδι που παρουσιάζει τόση προσοχή στη λεπτομέρεια παρά τα ελαττώματά του και μπορεί να προσφέρει μια ολοκληρωμένη εμπειρία στους λάτρεις του είδους.

Το Wuchang μπορεί να πληγώνεται από την έλλειψη ποικιλίας στους εχθρούς, αλλά αντισταθμίζει με ένα στέρεο σύστημα μάχης και έναν εύστοχο σχεδιασμό περιβαλλόντων. Το αποτέλεσμα είναι μια soulslike πρόταση που προσθέτει μια αξιοπρεπή εμπειρία σε ένα ήδη κορεσμένο είδος, ταυτόχρονα παρέχοντας μια αξιόπιστη επιλογή για όσους αναζητούν κλασικές εμπειρίες του στυλ.

Το Wuchang: Fallen Feathers κυκλοφόρησε στις 24 Ιουλίου 2025 από την 505 Games και την ομάδα ανάπτυξης Leenzee Games . Ο τίτλος είναι διαθέσιμος για τα PlayStation 5, Xbox Series X|S και PC (Steam).Επίσης, για όποιον έχει Game Pass Ultimate συνδρομή είναι διαθέσιμος από την πρώτη μέρα κυκλοφορίας στην συνδρομητική υπηρεσία της Microsoft. Το review βασίστηκε στην έκδοση του παιχνιδιού για το Xbox Series X.

Βαθμολογία 8

ΘΕΤΙΚΑ

  • Το σύστημα μάχης είναι καλοδουλεμένο, αν και δεν προσφέρει κάτι πραγματικά καινοτόμο
  • Το level design στηρίζεται σε αποδεδειγμένες λύσεις, καλοφτιαγμένο και λειτουργικό, χωρίς όμως να ξεφεύγει από το γνωστό μονοπάτι
  • Προσφέρει μια έξυπνη λύση στο σύστημα αναβαθμίσεων των όπλων, που μεγιστοποιεί τις δυνατότητες πειραματισμού χωρίς να θυσιάζει το βάθος

ΑΡΝΗΤΙΚΑ

  • Η μονοτονία των εχθρών συνδυάζεται με μια εμφανή επανάληψη των κινήσεων στα animations ορισμένων bosses
  • Παρατηρούνται μερικές ατέλειες στον τεχνικό τομέα, που όμως δεν επηρεάζουν σημαντικά τη συνολική εμπειρία

Όλα ξεκίνησαν από την γκρι κονσόλα της Sony που έφερε ο θείος μου ως δώρο γενεθλίων όταν έγινα 9 χρονών στο μακρινό 2006. Από εκεί και ύστερα μπήκε για τα καλά το μικρόβιο του gamer μέσα μου και από τότε μέχρι και σήμερα φτάσαμε στα PS5 και Xbox Series X έχοντας διανύσει εκατοντάδες ώρες και χιλιόμετρα στις κονσόλες και στo PC.

No comments

Αφήστε μια απάντηση

Follow us

Αναμενόμενες κυκλοφορίες